Carpe Itheril
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Carpe Itheril
Grade : Capitaine
: 185 (Total dépensé : 3500)
COMPÉTENCES :
- Roublard (Rang 3)
- Combattant (Rang 2)
- Agilité (Rang 2)
- Réflexes (Rang 2)
- Survie (Rang 1)
TALENTS :
Plongeon
Le personnage à un instinct particulièrement vif pour éviter les projectiles comme les balles, boulets de canon et autres boules de feu. L'avantage est basé sur l'anticipation !
Avantage : : +3-3 aux Réflexes contre les projectiles si le personnage n'est pas pris par surprise.
Attaque sournoise
Une attaque cruelle et lâche qui atteint un ennemi en position de faiblesse : qu'il soit pris en tenaille, par derrière, par surprise, l'effet s'applique.
Avantage : : Ajoute votre bonus de Roublard aux attaques portées dans les conditions ci-dessus.
Navigation
Votre personnage à de l'expérience ou a été formé pour utiliser l'outillage et la documentation maritime afin de s'orienter avec précision.
Avantage : : Bonus de +3-3 pour l'orientation en milieu marin.
Métier de voleur
Le personnage est formé aux techniques de voleur : crochetage, vol à la tire, etc. Il a également quelques contacts sûrs pour le recel et le commerce illégal.
Avantage :
- Bonus de +3-3 au crochetage, vol à la tire, détection des pièges mécaniques.
- Connaît les symboles et langages secrets des différents groupes et guildes de voleurs, receleurs ou contrebandiers, au moins en surface.
- Apprend l'art secret de la fabrication de la poudre aveuglante, fumigènes et autres poudres de disparition, etc...
Métier d'Assassin
Le personnage à été formé au métier d'assassin. Il connaît de nombreuses façons de tuer, par la lame, par le poison ou par la ruse, avec tout le savoir qui va avec.
Avantage :
- Bonus de +3-3 pour la Discrétion
- Se concentrer 1 tour sur un ennemi confère un bonus de +3-3 à tout jet visant à le tuer tant que l'Assassin ne change pas de cible (Préméditation)
- Réussir une attaque sur un ennemi humanoïde pris au dépourvu tue ou paralyse (au choix) obligatoirement, peu importe le degré de réussite.
- Apprend l'art secret des poisons et de leur confection.
Ninja
Grimpeurs, acrobates et ennemis jurés des Pirates (dumoins dans les fables grotesques des mers du sud), les fictifs Ninjas font naître des mythes dans l'imaginaire populaire. Il est probable que certains combattants aux acrobaties spectaculaires aient donné naissance à cette légende.
Avantage :
- Parfaitement maître de son corps, le "ninja" est immunisé à tous les effets jouant sur l'équilibre ou la stabilité (qui sont extrêmement handicapants voir peuvent faire passer un tour !) : il se rattrape toujours sans peine.
- Ne subit aucun malus à être pris par surprise ou en situation de faiblesse (exemple : si on vous attaque alors que vous êtes à terre, ou si vous vous défendez suspendu à une main dans le vide !)
- Peut enchaîner n'importe quelle action avec un déplacement acrobatique, même extrêmement poussé
QUALIFICATIONS :
- Capitaine
BUTIN
66
- Un sabre d'abordage massif dont la garde est sculptée en forme de crâne. Les yeux sont ornés de rubis.
- Une grosse bague en argent massif, ciselée en forme de quilen, qu'elle porte par dessus ses gants de cuir.
- Un bandeau rouge vif, un vieux porte-bonheur.
Carpe Itheril- Messages : 36
Date d'inscription : 17/11/2018
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