4. Système de Jeu - Blessures & Guérison
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4. Système de Jeu - Blessures & Guérison
BLESSURES & GUÉRISON
Comme vous l'avez sans doute déjà lu si vous en êtes rendu au 4, les actions sont déterminées par un /rand20, adjoint de divers bonus, et dont la réussite dépend du dépassement (ou non) du seuil. Un personnage peut subir plusieurs blessures avant d'être mis hors de combat ou mort.
Il peut subir au maximum :
1 Blessure critique, entraînant immédiatement sa mort / mise hors de combat.
2 Blessures graves, entraînant de gros handicaps pour les actions jusqu'à guérison.
3 Blessures légères, n'entraînant qu'un handicap temporaire.
Si un personnage atteint le maximum de blessures (3 légères, 2 graves ou 1 critique) il meurt, agonise, ou tombe inconscient. Pour simplifier le jeu, on n'utilise que ce système de blessures que pour les joueurs, les PNJs se contentant d'un statut "blessé" ou "vaincu / mort" ou d'un nombre de points de vie, pour les boss par exemple.
Lorsque vous attaquez ou que vous vous défendez, vous êtes exposés à un risque de blessure, blessure qui dépend de votre degré d'échec. Exemple, si vous vous défendez à 4 alors que le seuil à atteindre est de 11, vous subirez une attaque à (11-4) = +7, ce qui représente une Blessure Grave.
Blessure mineures
Occasionnées par des attaques de +1 ou 0
Effet : Les blessures mineures sont ressenties par votre personnage. Ce sont des chocs, des éraflures, des bleus, hématomes, bosses, de menues blessures qui n'handicapent pas réellement le personnage. Elles comptent comme une Blessure Légère qui disparaît aussitôt votre prochain tour venu. C'est à dire que si vous avez déjà 2 Blessures Légères, vous êtes hors combat.
Soin : Toute magie curative soignera très facilement une blessure mineure. Un peu de répit suffit à réduire les effets.
Blessure Légère
Occasionnées par des attaques de +2, +3 ou +4
Effet : Une blessure légère, occasionnant un malus temporaire : grand coup de masse dans la jambe la paralysant momentanément, entaille au bras occasionnant une douleur foudroyante, rendant incapable de se servir correctement de ce bras pendant X tours, une flèche ayant frôlé la tête, assommant sa cible pendant un tour, etc... Si les effets handicapants partent rapidement, la blessure, elle, doit être soignée.
Soin : Toute magie curative soignera facilement une blessure légère, mais exige un examen. Une journée de repos en bonnes conditions et avec des soins médicaux suffit à résorber les blessures légères. Sinon, il faudra trois jours... si ça ne s'infecte pas.
Blessure Grave
Occasionnées par des attaques de +5, +6 ou +7
Effet : Une blessure grave génère un grave handicap, qui ne pourra se résorber qu'avec des soins. Profonde plaie à la jambe, lacérations, fractures, blessures à la tête, etc...
Soin : Un guérisseur magique peut atténuer une Blessure Grave en une Blessure Légère, à condition de prendre du temps et de l'énergie à la manœuvre (Il ne peut pas soigner dans la foulée cette même blessure devenue Légère !). Une journée de repos en bonnes conditions et avec des soins médicaux suffit à résorber les blessures graves, qui se transforme alors en blessure légère. Les Blessures Graves ne se résorbent pas sans soins, magiques ou non.
Blessure Critiques
Occasionnées par des attaques de +8 ou supérieur
Effet : Similaire à une Blessure Grave pour les effets, à l'exception qu'elle occasionne des stigmates définitifs : œil crevé, jambe coupée, cicatrice, etc.
Soin : Un guérisseur magique peut atténuer une Blessure Critique en une Blessure Grave, à condition de prendre du temps et de l'énergie à la manœuvre (Il ne peut pas soigner dans la foulée cette même blessure devenue Grave). Une journée de repos en bonnes conditions et avec des soins médicaux suffit à résorber les Blessures Critiques, qui se transforme alors en Blessures Graves. Les Blessures Critiques ne se résorbent pas sans soins, magiques ou non.
Cas particuliers : Maladies & Poisons
Les maladies sont attrapées dans diverses situations. Quand ces situations se présentent, les personnages concernés font un jet de Vigueur, et attrapent la maladie en cas d'échec.
Effet : Selon la maladie, elle est considérée comme une Blessure (Légère ou Grave), qui peut ou non (encore une fois selon la maladie) empirer au stade supérieur.
Soin : Les soigneurs magiques peuvent soigner les maladies & venins si ils les connaissent, toujours selon le même procédé. Pour la médecine, il faut également pouvoir concocter un remède ou connaître une méthode de soin.
Cas particuliers : Blessures magiques ou maudites
Gel continu des suites d'un sort de givre, blessures dues à un sort d'ombre, brûlures d'un feu gangrené ou encore lacération impossible à refermer infligée par une dague maudite, ces blessures sont les pires qui soient.
Effet : Comme des blessures classiques.
Soin : Seule la magie curative peut soigner une blessure magique, et pour les blessures maudites, il faudra même parfois recourir à un rituel complexe. Même guéries, ces blessures laissent souvent des stigmates étranges.
Cas particuliers : Épuisement magique
Lancer un sort est particulièrement éprouvant pour le corps. Au bout du deuxième sort d'affilée, le personnage subit une Blessure Légère. Au bout du troisième sort d'affilée, cette blessure se meut en blessure grave (brûlure de mana) qui empêche le personnage d'utiliser la magie jusqu'à ce qu'il soit remis. (au moins au stade de blessure légère)
Un personnage qui à lancé plusieurs sorts dans un combat aura de toute façon une fatigue magique (Blessure Légère) même s'il a attendu entre chaque sort
Effet : Comme des blessures classiques.
Soin :
- Le repos en de bonnes conditions peut soigner la fatigue magique.
- Les potions de mana peuvent soigner (selon leur puissance) la fatigue magique
- Les soins magiques des autres personnages peuvent soigner la fatigue magique (mais pas la sienne propre !)
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