3. Système de jeu - TALENTS

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3. Système de jeu - TALENTS

Message par Maître des Mers le Sam 24 Nov - 14:31

TALENTS DE PREMIER PALIER

Les talents sont des bonus supplémentaires et situationnels qu'un personnage peut obtenir en plus de ses Compétences.


Ennemi juré

: 100

Le personnage à un ennemi juré contre lequel il combat, se défend et se renseigne plus efficacement, peu importe la manière. Son animosité et sa haine envers cet ennemi juré le rendent plus efficace. Les ennemis jurés peuvent être un type de monstres ou une race, ou une profession.

Exemples : Dragons, Géants, Nagas, Pirates, Pandarens, Orcs, Tirassiens, Kor'krons...


Avantage : : Bonus de +3-3 aux jets relatifs aux ennemis jurés.

Requiert : : Combattant (rang 1) ou Tireur (rang 1) ou Ecole de magie (rang 1) ou Chasseur (rang 1)


Tir de riposte

: 100

Si votre personnage dispose d'une arme prête à tirer, il peut riposter face à une attaque, quelle qu'elle soit, comme n'importe quelle attaque de corps à corps.

Avantage : : Les jets de défense réussis déclenchent une riposte qui blesse l'adversaire (comme pour les défenses au corps à corps)

Requiert : : Tireur (rang 1)


Sort de prédilection

: 100

Votre personnage à particulièrement travaillé un sort en particulier, le rendant beaucoup plus efficace !

Avantage : : Augmente les chances de réussite de +3-3 pour le sort concerné.

Requiert : : Ecole de magie concernée (rang 1)


Magie protectrice

: 100

Le personnage utilise ses facultés surnaturelles pour mieux se protéger.

Exemples : Lever un bouclier de mana, renforcer sa peau grâce au chi, dévier une arme ou un projectile grâce à une bourrasque, etc...


Avantage : : Vous pouvez ajouter votre bonus d'Ecole de magie, en plus des bonus normaux de vos Réflexes et de votre Vigueur. Faire ainsi compte comme un sort.

Requiert : : Ecole de magie (rang 1)


Attaque en puissance

: 100

Votre personnage est assez doué avec ses armes pour la manier de toutes ses forces sans faire n'importe quoi ! L'attaque est beaucoup plus puissante, même si elle à moins de chances d'aboutir.

Avantage : : Une attaque qui convertit le bonus minimum en bonus maximum. Exemple, si vous avez un bonus de +3-3 en attaque, le bonus se transformera en +0-6, rendant les dégâts potentiels beaucoup plus élevés.

Requiert : : Combattant (rang 1)


Attaque sournoise

: 100

Une attaque cruelle et lâche qui atteint un ennemi en position de faiblesse : qu'il soit pris en tenaille, par derrière, par surprise, l'effet s'applique.

Avantage : : Ajoute votre bonus de Roublard aux attaques portées dans les conditions ci-dessus.

Requiert : : Roublard (rang 1)


Coriace

: 100

Le personnage est particulièrement robuste et coriace, il n'est pas facile à blesser !

Avantage : : Une fois par jour, au moment de recevoir une blessure, le personnage peut remplacer une "Blessure Grave" par une "Blessure Légère" ou annuler une "Blessure légère".

Requiert : : Vigueur (rang 1)


Plongeon

: 100

Le personnage à un instinct particulièrement vif pour éviter les projectiles comme les balles, boulets de canon et autres boules de feu. L'avantage est basé sur l'anticipation !

Avantage : : +3-3 aux Réflexes contre les projectiles si le personnage n'est pas pris par surprise.

Requiert : : Réflexes (rang 1)


Sang froid

: 100

Le personnage domine sa peur face au danger, même contre les choses qu'il ne comprend pas. Il ne se laissera pas effrayer par la simple réputation d'un pirate, en outre, par exemple.

Avantage : : Immunisé aux effets de peur de la plupart des monstres. (effets de peur terriblement handicapants !)

Requiert : : Volonté (rang 1)


Grimpeur

: 100

Votre personnage n'a aucun mal à grimper, escalader rapidement les tortueux cordages d'un navire, etc.

Avantage : : Bonus de +3-3 pour toutes les situations d'escalade périlleuses ou d'équilibre.
- De plus, ajoute +1-1 aux manœuvres collectives sur le bateau lorsque le personnage participe.

Requiert : : Agile (rang 1)


Dans le milieu : -

: 100

Votre personnage est à l'aise dans un certain milieu, il est à l'aise pour la discussion, à des contacts, et est plus facilement capable d'obtenir des renseignements : prix de telle marchandise dans tel port, tel capitaine recherche tel type d'équipage, tel commanditaire prépare une expédition pour tel but, etc...

Avantage : : Bonus de +3-3 pour obtenir des renseignements (dans une cité portuaire par exemple). S'applique à un milieu ou à un domaine particulier. Exemple : contrebande, pirates, chasse aux trésors, commerce de relique, commerce d'épices... La compétence s'applique, en plus de ce domaine particulier, à des renseignements plus généraux.

Requiert : : Éloquence (rang 1)


Navigation

: 100

Votre personnage à de l'expérience ou a été formé pour utiliser l'outillage et la documentation maritime afin de s'orienter avec précision.

Avantage : : Bonus de +3-3 pour l'orientation en milieu marin.

Requiert : : Survie (rang 1)


Lien animal

: 200

Vous et votre bête ne faites qu'un seul être.

Avantage : : Vous n'avez plus besoin de jets de Dressage pour vous faire obéir de votre familier, quel que soit l'ordre. Ce talent doit être repris si l'animal venait à mourir. De plus, votre animal partage votre talent "Ennemi Juré" si vous l'avez.

Requiert : : Dressage (rang 1)


Cavalier émérite

: 100

Votre personnage est habitué à monter toutes sortes de montures et à s'en faire obéir.

Avantage : : +3-3 en Dressage avec les montures terrestres.

Requiert : : Dressage (rang 1)


Triage

: 100

Votre personnage a acquis une certaine discipline et une certaine efficacité dans l'art de soigner rapidement, en triant les blessés en fonction de leurs blessures, et en optimisant la vitesse de vos soins.

Avantage : : Votre rigueur et votre efficacité vous permet d'attribuer des soins suivis sur trois personnes dans la même journée, là où un autre soigneur n'en soignerait qu'une.

Requiert : : Médecine (rang 1)


Vétérinaire

: 100

Votre personnage a appris à s'occuper des bêtes et de leurs maux.

Avantage : : +5-5 aux soins apportés aux animaux ; vous pouvez apporter des soins à des animaux même si vous n'y connaissez rien en médecine (Je sais. C'est un jeu !).

Requiert : : Médecine (rang 1) ou Dressage (rang 1)


Rebouteux

: 100

Votre personnage a appris à remettre en place les articulations démises, les nez cassés, les os tordus et autres blessures articulaires grâce à de savants mouvements. Tous les vieux soldats savent réparer ce genre de bobos.

"Bouge pas, ça va picoter un peu, mais ça ira mieux après -Crack !-"


Avantage : : +3-3 aux soins apportés dans les blessures du type décrit ci-dessus. De plus, les soins directs de ces blessures (sur le terrain) n'occasionnent aucune séquelle (Je sais, mais encore une fois, c'est un jeu !).

Requiert : : Médecine (rang 1)


Artilleur

: 100

Votre personnage est rodé dans l'utilisation des canons et armes fixes du même genre

Avantage : :
- +3-3 aux jets d'attaque avec l'artillerie et les armes que l'on peut rencontrer à bord. (canons, caronades, lance-harpon, etc.)
- Vous gagnez la qualification "Canonnier" (Actions collectives) à un rang supplémentaire.

Requiert : : Ingénierie (rang 1)


Connaissances pratiques

: 100

Votre personnage dispose non pas de connaissances dans les hautes technologies gnomes ou gobelines, mais de solides connaissances techniques et scientifiques générales, grâce à sa formation, son expérience, sa curiosité naturelle. Besoin de fabriquer un alambic pour distiller des fruits sauvages ? Pas de problèmes. Aider à réparer le gouvernail, un canon, de mécanisme d'une pistole est cassé ? C'est dans vos cordes. A propos de corde, en fabriquer à partir de fibre sauvage ? Vous pouvez le faire, tout comme tisser une nouvelle voile. Vos connaissances vous permettent de savoir à peu près tout faire, de trouver une solution à beaucoup de problèmes qui auraient laissé pantois la plupart des gens.

Avantage : :
- +3-3 aux jets liés à l'utilisation d'objets technologiques (en dehors des armes)
- Sait fabriquer et faire fonctionner des tas de choses : alambic, moteur à vapeur rudimentaire, pompe à eau pour écoper, les exemples sont infinis.
- Vous gagnez la qualification "Charpentier de marine" à un rang supplémentaire.

Requiert : : Ingénierie (rang 1)


Dernière édition par Maître des Mers le Jeu 29 Nov - 16:54, édité 8 fois
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Re: 3. Système de jeu - TALENTS

Message par Maître des Mers le Sam 24 Nov - 16:04

TALENTS DE DEUXIÈME PALIER


Maîtrise de la Riposte

: 250

Votre personnage maîtrise parfaitement les mécanismes de parade et sait mortellement tirer profit d'une riposte.

Avantage : : Augmente vos jets de défense d'un score égal à votre bonus de Combattant, ce qui permet de vous protéger plus efficacement et d'effectuer des ripostes plus mortelles. Ne fonctionne que contre les humanoïdes.

Requiert : : Combattant (rang 1) + Réflexes (rang 1) OU Combattant (rang 2)


Feinte

: 200

Votre personnage joue avec les nerfs de son adversaire, tentant de le tromper avec une feinte pour mieux le tuer. Certains ennemis sont particulièrement vulnérables à la feinte ! Ne fonctionne que contre les humanoïdes.

Avantage : : Une attaque qui ajoute votre bonus d'Éloquence au score. Ne fonctionne qu'une fois par ennemi.

Requiert : : Combattant (rang 1) + Éloquence (rang 1) OU Combattant (rang 2)


Tir concentré

: 250

Votre personnage est d'une précision redoutable, grâce à ses petites astuces personnelles, son excellente connaissance de son arme et sa technique parfaite. En outre, il n'est plus gêné par les cahots d'une tempête ou d'une mer agitée.

Avantage : : Double le bonus de Tireur après 1 tour de concentration où le personnage est laissé tranquille. Le bonus persiste ensuite tant que le personnage n'est pas inquiété !

Requiert : : Tireur (rang 1) + Volonté (rang 1) OU Tireur (rang 2)


Dégaine !

: 200

Votre personnage est toujours prêt à tirer. Il peut donc dégainer et tirer très rapidement et précisément avec son arme (pistole, arc, arbalète, fusil et même dague de lancer, etc), ce qui confère un avantage décisif lors de certaines situations : négociations ou pourparlers qui tournent mal, attaques surprises, etc...

Avantage : : Bonus de +5-5 lors du premier tir d'une embuscade et/ou en prenant l'adversaire au dépourvu.

Requiert : : Tireur (rang 1) + Roublard (rang 1) OU Tireur (rang 2)


Sort concentré

: 250

Votre personnage prépare son sort un tour en avance, ce qui lui donne le temps de déchaîner une puissance beaucoup plus importante

Avantage : : Triple les bonus aux sorts si votre personnage se concentre pendant 1 tour sans être déconcentré.

Requiert : : Ecole de magie (rang 1) + Volonté (rang 1) OU Ecole de magie (rang 2)


Sort rapide

: 200

Votre personnage est entraîné à garder en mémoire des sorts rapides à lancer, afin de pouvoir s'adapter rapidement aux situations ! Un talent typique des mages de guerre.

Avantage : : Bonus de +3-3 aux sorts lancés lors des actions d'Opportunité. De plus, ils ne génèrent aucun épuisement.

Requiert : : Ecole de magie (rang 1) + Agilité (rang 1) OU Ecole de magie (rang 2)


Frappes imprégnées

: 250

Votre personnage peut générer des frappes infusées de magie pour plus d'efficacité. Les paladins imprègnerons leurs frappes de Lumière, les poings des moines se chargent de Chi, les armes des chamans de la force des éléments, les magelames de la magie des Arcanes, tout comme les sorcelarcs (tir des arcanes des chasseurs par exemple), les chevaliers de la mort utilisent l'énergie de la mort et de la décomposition, etc...

Avantage : : Augmente un jet d'attaque d'un bonus équivalent à votre bonus d'Ecole de magie concerné. Faire ainsi compte comme un sort.

Requiert : : Combattant (rang 1) + Ecole de magie (rang 1) OU Ecole de magie (rang 2)


Concentration

: 200

Prière pour les paladins ou les prêtres, méditation ou mantras pour les moines, druides ou chamans, évocation pour les magiciens, bref, un moyen de se ré harmoniser avec la magie et ainsi faire fi de l'épuisement dû à sa trop lourde pratique.

Avantage : : Utilise un tour normal :
Au moyen d'un jet de Volonté réussi, vous pouvez réduire ou annuler une blessure de type "épuisement magique".
Difficulté du jet de Volonté pour une Blessure Grave (Brûlure de mana) : 15. Fait passer la blessure Grave en blessure légère.
Difficulté du jet de Volonté pour une Blessure Légère (Épuisement) : 10

Chaque fois que le joueur réussit une Concentration dans le même combat, la difficulté du suivant augmente de 5. La difficulté redevient normale à la fin du combat. (Pour des raisons évidentes d'équilibrage -même si c'est pas trop ma tasse de thé normalement-, ce talent ne peut être utilisé qu'en combat)

Requiert : : Ecole de magie (rang 1) + Volonté (rang 1) OU Ecole de magie (rang 2)


Esquive extraordinaire

: 200

Votre personnage à des réflexes semblables à ceux d'un félin, lui permettant d'éviter plus facilement les coups durs que les autres !

Avantage : : Le joueur subit la moitié de l'effet même s'il échoue son jet de Réflexes (sauf pour le corps à corps). S'il réussit, il est systématiquement hors d'atteinte de toute conséquence, même si la règle stipule le contraire.

Exemple : Un éclair est impossible à esquiver, normalement. Une esquive extraordinaire permettra au joueur de l'éviter malgré tout, par anticipation.

Requiert : : Réflexes (rang 1) + Agilité (rang 1) OU Réflexes (rang 2)


Volonté de fer

: 200

Votre personnage ne se laisse plus influencer par la peur ou le charme une fois qu'il en a été victime, capable de durcir sa volonté à l'extrême.

Avantage : : Quand le joueur est victime d'un effet mental (qu'il y résiste ou non), il en devient, à la fin de l'effet, immunisé pendant un jour.

Exemple : Le chant d'une sirène capte votre attention, mais vous résistez à son appel. Vous ne serez plus affecté par un tel chant jusqu'au lendemain, y résistant automatiquement.

Requiert : : Volonté (rang 2)


Mastodonte

: 200

Le personnage fait fi de la douleur et peut continuer de marcher, travailler, combattre tant qu'il n'a pas franchi ses extrêmes limites.

Avantage : : Votre personnage ne subit aucun handicap de ses blessures (excepté les blessures qui l'empêchent physiquement d'agir) jusqu'à ce qu'il soit mis hors de combat (2 Blessures graves et/ou 3 Blessures légères).

De plus, il peut ajouter son bonus de Vigueur à un jet de Combat lorsqu'il charge un ennemi pour le percuter de plein fouet. Nécessite beaucoup d'élan ou un moyen d'arriver rapidement sur l'ennemi (exemple en se tenant à une corde lors d'un abordage)

Requiert : : Vigueur (rang 1) + Combattant (rang 1) OU Vigueur (rang 2)


Opportuniste

: 200

Alerte et rapide, votre personnage est toujours sur la brèche, s'adaptant et agissant rapidement à chaque changement de situation

Avantage : : Bonus de +3-3 pour les actions d'opportunité. Bonus de +3-3 concernant la vitesse (course)

Requiert : : Agilité (rang 1) + Réflexes (rang 1) OU Agilité (rang 2)


Négociateur

: 200

Votre personnage est à l'aise quand il s'agit de négocier lors de pourparlers ou d'une situation épineuse, ou la valeur marchande d'une transaction, par exemple.

Avantage : : Bonus de +3-3 pour les Négociations. De l'or et des marchandises peuvent être en jeu, mais aussi parfois... Des vies.

Requiert : : Éloquence (rang 1) + Roublard (rang 1) OU Éloquence (rang 2)


Guide d'expédition

: 250

Votre personnage est parfaitement à l'aise en milieu sauvage. S'orienter, trouver de la nourriture et de l'eau, trouver du gibier et trouver un bon endroit pour monter le camp sont des choses auxquelles il est habitué et efficace.

Avantage : :
Bonus de +3-3 pour s'orienter, trouver de la nourriture et de l'eau douce.
Bonus de +3-3 contre les animaux naturels (cumulable avec le bonus de Chasseur)
Bonus de +3-3 à la discrétion en milieu sauvage

Requiert : : Survie (rang 1) + Chasseur (rang 1) OU Survie (rang 2)


Bestiaire Azerothien

: 200

Les monstres pullulent sur Azeroth, et on ne les combat pas de la même manière qu'un orc ou un tauren. C'est pourquoi de nombreux aventuriers, marins et explorateurs se forment à s'en protéger, et à mieux les connaître.

Avantage : :
Permet au joueur de découvrir rapidement le point faible du monstre (s'il y a lieu).
Bonus de +3-3 aux jets de Réflexes, Vigueur et Volonté contre les "monstres". Ce bonus s'applique à tout ses alliés si il les met au courant !

Requiert : : Chasseur (rang 1) + Dressage (rang 1) OU Chasseur (rang 2)


Métier de voleur

: 200

Le personnage est formé aux techniques de voleur : crochetage, vol à la tire, etc. Il a également quelques contacts sûrs pour le recel et le commerce illégal.

Avantage :
- Bonus de +3-3 au crochetage, vol à la tire, détection des pièges mécaniques.
- Connaît les symboles et langages secrets des différents groupes et guildes de voleurs, receleurs ou contrebandiers, au moins en surface.
- Apprend l'art secret de la fabrication de la poudre aveuglante, fumigènes et autres poudres de disparition, etc...

Requiert : : Roublard (rang 1) + Eloquence (rang 1) OU Roublard (rang 2)


Métier de Pirate

: 200

Le personnage est connaît les us et coutumes des pirates, pour les avoir fréquentés ou en avoir soi-même été un. Par conséquent, il sait s'adresser à eux, connaît les planques et villes secrètes, les grands noms de la piraterie, ainsi que d'autres informations.

Avantage :
- Bonus de +3-3 à l’Éloquence avec les Pirates.
- Connaît le code des pirates, les planques et villes secrètes, ainsi que d'autres informations précieuses permettant de grandement améliorer la réussite des actions à l'encontre des pirates.

Requiert : : Roublard (rang 1) + Eloquence (rang 1) OU Roublard (rang 2) OU Roublard (rang 1) + Survie (rang 1)


Chirurgien de bord

: 250

Votre personnage est habitué à soigner les blessures de guerre, et en particulier les blessures rencontrée à bord d'un navire de guerre. Éclats de bois ou de métal, balles dans le corps, fractures ouvertes, lacérations, entailles, éventration... La rapidité et l'efficacité sont cruciales pour sauver ces vies.

Avantage : : Augmente l'efficacité des soins de terrain (directs) de +3-3. Ce bonus passe à +5-5 pour les blessures faites par les balles ou les armes manufacturées, ou des éclats.

Requiert : : Médecine (rang 2)


Médecine exotique

: 200

Votre personnage connaît en partie ou en profondeur les mystères des médecines exotiques (pandarène, taurène ou druidique, trolle...). Il connaît les remèdes (parfois peu ragoûtants...) aux maladies, venins et infections auxquelles sont souvent soumises un marin. Un talent précieux pour guérir les épidémies souvent rencontrées dans les contrées lointaines. Le personnage en sait un rayon sur les venins et maladies, et en connait les meilleurs remèdes, d'ici ou d'ailleurs.

Avantage : : +5-5 pour soigner les maladies, venins et blessures infectées (soins suivis)

Requiert : : Médecine (rang 2)


Faiseur(se) de miracles

: 200

Vous avez appris à guérir les blessures les plus désespérées : les brûlures de la magie noire, la morsure gelée d'un spectre, une entaille arcanique, la lame maudite d'un chevalier de la mort... Rien de tout ça ne saurait infliger des blessures que vous ne saurez refermer. Que cela tienne d'un savoir aigu, d'une force ésotérique et mystérieuse en vous, ou d'un peu des deux, en tout cas les gens viennent vous voir pour ce genre de cas critiques.

Avantage : : +5-5 pour soigner les blessures magiques ou maudites (soins suivis). Permet de soigner (quand c'est possible) les blessures magiques même sans avoir recours à la magie guérisseuse.

Requiert : : Médecine (rang 2) OU Ecole de magie (Nécessairement guérisseuse) (rang 2)


Infirmier

: 200

Votre personnage s'occupe parfaitement des malades en convalescence

Avantage : : +3-3 pour les soins suivis (blessures)

Requiert : : Médecine (rang 2)


Dresseur de [bêtes]

: 250

Votre personnage est particulièrement doué pour une certaine famille d'animaux, à la fois pour les apprivoiser et les faire obéir.

Avantage : : +5-5 pour tous les jets de dressage concernant la famille d'animaux choisis : Oiseaux, Félins, Canins, Ours, Rongeurs, Serpents, etc...

Requiert : : Dressage (rang 1) + Chasseur (rang 1) OU Dressage (rang 2)


Familier de chasse spécialisée

: 200

Votre familier apprend à mieux attaquer, contrôler et se protéger face aux créatures du type choisi.

Avantage : : Le familier gagne +3-3 en Attaque, Réflexes, Vigueur et Volonté face aux créatures du type choisi. Si le familier meurt, vous devrez reprendre le talent avec un nouveau familier.

Requiert : : Dressage (rang 1) + Chasseur (rang 1) OU Dressage (rang 2)


Pilote

: 200

Votre personnage s'est formé au pilotage des différents engins mécaniques : du mécanotrotteur au triklomoteur, de la mécabécane au char nain, du chariot de course au planeur à réaction, du déchiqueteur gobelin à la machine volante.

Avantage : : Permet de réparer, piloter, voir fabriquer des engins mécaniques. Bonus de +3-3 pour tout test de déplacement périlleux, équilibre, etc...

Requiert : : Ingénierie (rang 2)


Ingénierie Naine

: 250

Votre personnage est formé dans l'utilisation, la réparation et la fabrication (au moins de solides connaissances théoriques) des objets d'ingénierie Naine : solides fusils Barbe-de-Bronze, canons, explosifs et golems Sombrefer, pièges mécaniques dans les donjons (souvent de facture naine), etc...

Avantage : :
- Permet de réparer, pirater, voir fabriquer des objets de l'ingénierie Naine, et bonus de +3-3 aux actions liées à tous ces articles.
- Bonus de +3-3 pour combattre les créatures artificielles, toutes (ou presque) issues ou inspirées du génie Nain.
Exemples : fabriquer des boulets de canon, réparer des canons, mettre au point un nouveau canon, déjouer un piège mécanique ou le réamorcer, etc...

Requiert : : Ingénierie (rang 2)


Dernière édition par Maître des Mers le Jeu 29 Nov - 18:02, édité 17 fois
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Re: 3. Système de jeu - TALENTS

Message par Maître des Mers le Dim 25 Nov - 3:14

TALENTS DE TROISIÈME PALIER


Cobra

: 500

Lors d'une attaque réussie, le personnage peut enchaîner, dans une attaque acrobatique, une seconde attaque sur un ennemi proche.

Avantage : : Sur une attaque réussie, vous pouvez attaquer une seconde fois sur un autre adversaire proche, au moyen d'une attaque acrobatique. Cette seconde attaque prend en compte le bonus d'Agilité plutôt que de Combattant.

Requiert : : Combattant (rang 2) + Agilité (rang 2) OU Combattant (rang 3)


Furie

: 400

Une fois blessé ou ayant blessé au combat, le personnage laisse éclater sa terrible furie, appelée aussi "Berserker" ou "Fièvre de la bataille" selon les pays et les races qui les peuplent. Cette transe donne une force phénoménale au sujet et le rend impossible à arrêter.

Avantage : : Quand vous blessez ou êtes blessé, vous entrez en fureur Berserk, ce qui confère un bonus à votre niveau de Combattant de +3-3 jusqu'à la fin du combat. Pendant cette période, vous ne ressentez plus les blessures sauf les Blessures Critiques. A la fin du combat, vous subissez un malus, annulant tous vos bonus de toutes les compétences et talents tant que vous ne vous êtes pas reposé quelques heures.

Requiert : : Combattant (rang 2) + Vigueur (rang 2) OU Combattant (rang 3)


A l'abordage !

: 500

Une pistole à la main, un sabre dans l'autre, il n'est plus temps de faire de quartier ! A l'abordage !!!

Avantage : : Peut enchaîner un déplacement, un tir (à condition d'avoir une arme prête à tirer) et une attaque au corps à corps dans le même tour. Peut recharger son arme en se déplaçant et tirer dans la même action (mais dans ce cas le bonus précédent ne peut s'appliquer)

Requiert : : Tireur (rang 2) + Combattant (rang 2) OU Tireur (rang 3)


Feu nourri

: 500

Entraîné à manier rapidement et efficacement son arme, la connaissant sur le bout des doigts, le personnage tire à une cadence infernale sur les ennemis.

Avantage : : Tant que le personnage est concentré et immobile, il à le droit à deux tirs par tour.

Requiert : : Tireur (rang 2) + Ingénierie (rang 2) OU Tireur (rang 3)


Présence spirituelle

: 500

Le personnage mémorise et se prépare mentalement à lancer plusieurs sorts, qui peuvent alors apparaître avec une promptitude redoutablement efficace !

Avantage : : Chaque jour, le personnage mémorise trois sorts bien précis (cela lui prend deux heures par sort, ce qui se traduit selon votre goût par de la méditation, de l'étude, etc...). Ces sorts peuvent être lancé à n'importe quel moment, de façon instantanée, sans aucune incidence sur les tours en cours et à venir. Par exemple, vous pouvez lancer un de ces sorts, ou deux, sur un ennemi en train de vous attaquer, pour l'en empêcher.

Requiert : : Ecole de magie (rang 2) + Volonté (rang 2) OU Ecole de magie (rang 3)


Idées Claires

: 400

Le personnage entre dans un état de clarté, rendant soudainement les choses beaucoup plus simples et la magie plus fluide, plus efficace, pendant un certain temps. Mais la contrepartie pour le corps est coûteuse !

Avantage : Le personnage entre en transe, lui permettant de lancer deux sorts par tour tout en se déplaçant s'il le souhaite, et sans se rendre vulnérable par l'immobilité normalement nécessaire à la plupart des sorts. L'effet dure tant que le personnage le souhaite (Note : l'usage intensif de sorts produit des Blessures de plus en plus graves)

Requiert : : Ecole de magie (rang 2) + Vigueur (rang 2) OU Ecole de magie (rang 3)


Combat magique

: 500

Lors d'une attaque réussie, le personnage peut enchaîner avec un sort instantané.

Avantage : : Sur une attaque réussie, vous pouvez lancer un sort (très rapide) dans la foulée.

Requiert : : Combattant/Tireur/Chasseur (rang 2) + Ecole de magie (rang 2) OU Ecole de magie (rang 3)


Métier de Chasseur de monstres

: 500

Le personnage connaît parfaitement le bestiaire monstrueux d'Azeroth et sait quoi faire face à eux. Il s'est également formé, par son vécu ou son apprentissage, dans la création d'appâts, de poisons destinés aux monstres, de la fabrication de pièges et de dispositifs divers, il sait quelle matériau préférer, etc... De plus, il fera habile commerce des trophées et morceaux de monstre, étant également renseigné sur ces prix.

Avantage :
- Bonus supplémentaire de +3-3 contre les Monstres (cumulable avec le bonus de Chasseur)
- A des connaissances poussées sur les monstres
- Peut fabriquer pièges, poisons, dispositifs etc... pour mieux vaincre les monstres
- Bonus de +5-5 pour marchander le prix d'objets tirés des monstres (venin d'araignée géante, corne de chimère, etc...)

Requiert : : Chasseur (rang 2) + Dressage (rang 2) OU Chasseur (rang 3)


Exposer

: 500

Le personnage, non content d'éviter l'adversaire lors d'une attaque, retourne la situation pour l'exposer gravement au danger ou le repousse ailleurs.

Avantage : Lors d'un jet de Réflexes réussi au corps à corps, vous pouvez choisir, plutôt que d'une riposte, de repousser et déséquilibrer l'adversaire, créant ainsi une opportunité contre cet adversaire pour tous vos alliés proches. Il peut également choisir de le repousser en utilisant l'élan de l'attaque ennemie.

Requiert : : Réflexes (rang 2) + Agilité (rang 2) OU Réflexes (rang 3)


Roulé-boulé

: 400

Le personnage tente d'amortir les dégâts subits par un coup en roulant-boulant, amortissant le choc.

Avantage : Si toutes vos défenses échouent et que vous subissez malgré tout une blessure, vous pouvez encore tenter un roulé-boulé, réduisant d'un cran la blessure. (Une Critique se transformera en Grave, une Grave en Légère, et une Légère en Mineure.) Pour se faire, effectuez un deuxième jet de Réflexes ou de Vigueur (au choix) avec le même seuil de réussite. Fonctionne aussi pour les chutes, par exemple.

Requiert : : Réflexes (rang 2) + Vigueur (rang 2) OU Réflexes (rang 3)


Cri de Ralliement

: 400

Le personnage est un meneur d'hommes, capable de leur redonner courage dans les moments les plus noirs.

Avantage : Quand vous résistez à un effet mental quel qu'il soit, vous en libérez aussi tous vos alliés capables de vous entendre, au moyen d'un cri redonnant courage et détermination aux alliés. Les alliés qui n'ont pas été affectés deviennent immunisés aux effets mentaux jusqu'à la fin du combat.

Requiert : : Volonté (rang 2) + Éloquence (rang 2) OU Volonté (rang 3)


Détermination inflexible

: 500

L'obstination et la détermination du personnage lui donnent des ailes, peu importe l'action, il puise sa force en sa volonté.

Avantage : Tant que le personnage poursuit la même action, il gagne un bonus de +2-2, qui augmente de 2-2 à chaque tour, jusqu'à un maximum de 6-6.

Requiert : : Volonté (rang 2) + Vigueur (rang 2) OU Volonté (rang 3)


Régénération

: 500

La santé de fer du personnage lui font guérir beaucoup plus vite de ses blessures et le rend immunisé aux maladies.

Avantage :
-Votre personnage peut se remettre de ses Blessures Graves ou Critiques sans soins médicaux (sauf l'archi-base, genre stopper les saignements) ni bonnes conditions, il faut simplement qu'il puisse rester allongé, se recroqueviller comme un animal blessé et laisser faire son corps efficace.

-De plus, il bénéficie d'un bonus de +5-5 contre les poisons et maladies.

Requiert : : Vigueur (rang 2) + Survie (rang 2) OU Vigueur (rang 3)


Ninja

: 500

Grimpeurs, acrobates et ennemis jurés des Pirates (dumoins dans les fables grotesques des mers du sud), les fictifs Ninjas font naître des mythes dans l'imaginaire populaire. Il est probable que certains combattants aux acrobaties spectaculaires aient donné naissance à cette légende.

Avantage :
- Parfaitement maître de son corps, le "ninja" est immunisé à tous les effets jouant sur l'équilibre ou la stabilité (qui sont extrêmement handicapants voir peuvent faire passer un tour !) : il se rattrape toujours sans peine.
- Ne subit aucun malus à être pris par surprise ou en situation de faiblesse (exemple : si on vous attaque alors que vous êtes à terre, ou si vous vous défendez suspendu à une main dans le vide !)
- Peut enchaîner n'importe quelle action avec un déplacement acrobatique, même extrêmement poussé

Requiert : : Agilité (rang 2) + Réflexes (rang 2) OU Agilité (rang 3)


Aura de meneur

: 500

Le personnage suscite beaucoup de dévotion, par l'amour, la terreur, le charisme. Ses alliés sont inspirés en sa présence

Avantage : Tous les alliés gagnent +1-1 à toutes leurs actions individuelles. Les actions collectives gagnent +2-2. Le bonus est passif, et dure tant que le personnage est debout.

Requiert : : Éloquence (rang 2) + Volonté (rang 2) OU Éloquence (rang 3)


Connaissance de l'Âme

: 500

Le personnage à une grande connaissance de l'âme humanoïde. Il sait discerner quand quelqu'un ment, et devine aisément les intentions des personnages humanoïdes rien qu'en repérant d'infimes tics, mouvements, etc... A tel point que c'en est presque un sixième sens.

Avantage :
- +5-5 pour détecter le mensonge et les intentions des personnages humanoïdes.
- +5-5 pour détecter les embuscades des créatures intelligentes : il peut aisément deviner que quelque chose cloche à cet endroit précis.
- Confère un bonus de +2-2 au combat en attaque et en défense, anticipant les coups et feintant plus habilement grâce à cette connaissance profonde de l'âme. (Contre humanoïdes uniquement)

Requiert : : Éloquence (rang 2) + Volonté (rang 2) OU Éloquence (rang 3)


Feindre la mort

: 400

Le personnage tombe à la renverse après avoir subit un coup, raide mort. Mort ? Non, car une seconde après, alors que l'adversaire se détourne, convaincu d'avoir tué son ennemi, il se voit planter une dague dans le dos par celui qu'il croyait vaincu.

Avantage : Quand vous subissez une blessure ou que vous réussissez un jet de Défense, vous pouvez feindre la mort, au moyen d'un jet de Roublard ou de Survie, au choix. Si vous réussissez, l'adversaire vous croit bel et bien mort, et vous avez le droit à une action d'opportunité. Si vous attaquez l'ennemi en question, il sera considéré comme pris au dépourvu.

Requiert : : Survie (rang 2) + Roublard (rang 2) OU Survie (rang 3)


Explorateur de Donjon

: 500

Le personnage est doué pour explorer tout donjon (comprendre par là tout endroit construit par une main humanoïde), de part sa formation ou son vécu. Il augmente considérablement ses chances de survie et sera plus efficace dans toutes les situations.

Avantage :
- Bonus de +5-5 pour détecter ou éviter les pièges, passages secrets, ouvertures et coffres cachés
- Bonus de +5-5 pour tout jet concernant l'équilibre ou les déplacements périlleux en "Donjon".
- Bonus de +3-3 en discrétion pour lui et ses alliés en "Donjon".
- Bonus de +3-3 en marchandage avec les objets de valeur comme les bijoux, objets d'arts et reliques anciennes

Requiert : : Survie (rang 2) + Ingénierie (rang 2) OU Survie (rang 3)


Métier d'Assassin

: 500

Le personnage à été formé au métier d'assassin. Il connaît de nombreuses façons de tuer, par la lame, par le poison ou par la ruse, avec tout le savoir qui va avec.

Avantage :
- Bonus de +3-3 pour la Discrétion
- Se concentrer 1 tour sur un ennemi confère un bonus de +3-3 à tout jet visant à le tuer tant que l'Assassin ne change pas de cible (Préméditation)
- Réussir une attaque sur un ennemi humanoïde pris au dépourvu tue ou paralyse (au choix) obligatoirement, peu importe le degré de réussite.
- Apprend l'art secret des poisons et de leur confection.

Requiert : : Roublard (rang 2) + Médecine (rang 2) OU Roublard (rang 3)


Techniques de hyène

: 400

On a plus de chances de l'emporter à deux contre un, pas vrai ? Pourquoi s'en priver ?

Avantage :
- Quand un allié proche attaque une cible, vous pouvez attaquer gratuitement cette même cible, sans craindre de riposte ni d'attaque d'opportunité venue d'un autre adversaire. (Une fois par tour)
- Bonus de +5-5 contre les ennemis déjà blessés

Requiert : : Roublard (rang 2) + Chasseur (rang 2) OU Roublard (rang 3) OU Roublard (rang 2) + Dressage (rang 2)


Médecine secrète

: 500

Vous connaissez des remèdes, drogues et méthodes secrètes ou issues de votre propre expérience, ce qui rend vos soins particulièrement efficaces. Emprunte de mysticisme, d'alchimie ou de savoirs perdus, cette médecine secrète fait de vous un grand guérisseur.

Avantage : :
- Quand vous soignez une blessure lors de soins suivis, elle est reléguée de deux crans en dessous plutôt qu'un. Par exemple, une blessure grave sera tout de suite guérie, alors qu'une blessure critique se transformera en blessure légère.

- Vous connaissez des remèdes pour certaines maladies que même la magie peinait à combattre.

- Vous êtes capable ressouder les membres récemment perdus (sauf la tête, hein...) et pratiquer des greffes.

Requiert : : Médecine (rang 3)


Inséparable

: 400

Vous et votre familier formez un duo inséparable, habitué à agir efficacement ensemble.

Avantage : : Les actions concertées avec votre familier ont +3-3. Tant que votre familier est proche de vous, l'un comme l'autre gagne +1-1 à tous les jets. Si votre familier meurt, il faut reprendre la compétence.

Requiert : : Dressage (rang 3)


Maître cavalier

: 500

Vous savez monter toutes les montures, mêmes volantes, et savez comment combattre dessus avec aisance et fluidité.

Avantage : : +5-5 au dressage pour toutes les montures
- Lorsque vous montez, la monture vous obéit d'instinct, presque par la pensée dirait-on, ce qui vous permet les actions les plus périlleuses et techniques.
- Lors d'une charge (volante, terrestre ou ... aquatique) vous pouvez ajouter votre bonus de Dressage ainsi que tous les bonus spécifiques liés aux montures à votre jet d'attaque. Ne s'applique pas aux armes à feu.
- A dos de monture, vous êtes maintenant considéré comme immobile et concentré (même si la monture bouge en terrain accidenté) en ce qui concerne les talents liés au tir.

Requiert : : Dressage (rang 2) + Tir/Chasse/Combat (rang 2) OU Dressage (rang 3)


Ingénierie avancée

: 500

Votre personnage est formé aux technologies les plus évoluées d'Azeroth. Des complexes et terrifiantes inventions gobelines aux plus farfelus et poussés des gadgets gnomes, en passant par la technomagie redoutable des Elfes de Sang. C'est un sujet qui vous passionne, et vous êtes l'un des seuls savants de ce monde à comprendre quoi on parle quand vous entendez les mots d' "électricité", de "réaction exothermique", de "Technologie Fulgurofil" ou d'un "Effet d'Axiobidulage hyporcritique"

Avantage : :
- Vous savez utiliser, réparer, pirater voir fabriquer (au moins théoriquement) les appareils technologiques les plus avancés de ce monde. Bonus de +3-3 aux actions liées à ces articles.
- Vous connaissez certaines technologies titanides accessibles à la compréhension des mortels.

Exemples : Rayon mortel gnome, transpondeur, machines d'extraction gobelines, fusil-dragon gobelin, piratage d'un golem défenseur du reliquaire, manipulation d'un exosquelette de combat gnome, désamorcer ou détourner un système de défense titanide, fabriquer un détecteur d'or...

Requiert : : Ingénierie (rang 3)
Maître des Mers
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